đź UE5 Gameplay Developer | Multiplayer FPS ~ đź DĂ©veloppeur de gameplay UE5 | FPS multijoueur
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đź The Project
Look â if you're reading this, you already know what "server-authoritative" means and you don't need a paragraph explaining UE5. So:
The game: Shrapnel. 4v4 extraction-style PvP on UE5. Teams collect a resource called Sigma and extract 300 of it back to their stockpile to win. Semi-realistic gunplay, ability-driven combat, competitive PC target.
The role: You own netcode. Architecture, weapon systems, the standards the rest of the team builds against.
đŒ Your Mission
Architect server-auth with client prediction and lag compensation that holds up at competitive ping
Build weapon systems â ballistics, penetration, hit reg, damage â that feel honest at 20ms and at 80ms
Drive 60+ FPS stability in dense combat
Set the multiplayer engineering bar: replication patterns, prediction discipline, the stuff junior engineers will copy from you for two years
Own replication for inventory, loot, sessions, and backend service integration as the game scales
â What You Bring
This is a compound ask â all four, in combination, not "three out of four and we'll figure it out":
3+ years UE multiplayer in C++. You've gotten hands-on production work, not tutorials and a side project
Shipped a commercial multiplayer title. You've worked on and released a multiplayer game to paying players. Alpha launches and game jam wins don't count here
Deep netcode. You've have hands-on experience with replication graphs, RPCs, lag compensation, prediction error handling. You can argue authority models on a whiteboard, not just look them up
Combat weapon systems in shipped multiplayer. You've worked on hit registration, ballistics, or ability damage â built in a netcode-sensitive context
Probably not your role if:
Your multiplayer is Unity / Photon / custom-stack â UE multiplayer is its own beast
You're trying to move from UE single-player into multiplayer for the first time
You've built combat systems in single-player and replication in MMO / non-shooter contexts but never married the two
Self-select honestly. The screening process will catch the mismatch and we'll both have wasted a week.
â Bonus Points
Extraction shooter or BR shipping experience
GAS at depth â meaning you've fought it and won, not just used it
Scaling past 1000 CCU
Anti-cheat or competitive integrity work
đ Why Ironbelly Studios?
The Team: Ironbelly Studios has contributed to over 300+ projects across AAA and indie â work spanning franchises like Batman and PUBG.
The Shrapnel team includes BAFTA and Emmy Award-winning developers from Neon Machine, with individual backgrounds spanning Halo, Call of Duty, Star Wars, and Bioshock.
The Impact: This isn't maintaining existing systems - you're building multiplayer architecture from the ground up for a game that will define a new genre of player-owned competitive gaming.
The Culture: Trust-based, data-driven, and autonomous. We value continuous improvement and high-quality craftsmanship in a collaborative environment.
đ Location
Hybrid - Montreal - 2â3 days/week at Basecamp in beautiful Montreal. Not remote. If you're outside Montreal and not seriously open to relocating, this role isn't going to work â please don't burn the cycles applying.
Relocation package to be discussed for ideal candidates.
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đź Le projet
Ăcoute, si tu lis ceci, tu sais dĂ©jĂ ce que signifie « serveur faisant autoritĂ© » et tu n'as pas besoin d'un long paragraphe pour t'expliquer ce qu'est UE5. Donc :
Le jeu: Shrapnel. Un PvP de type « extraction » en 4 contre 4 sur UE5. Les équipes doivent collecter une ressource appelée Sigma et en ramener 300 à leur base pour remporter la victoire. Des combats à l'arme à feu semi-réalistes, des affrontements axés sur les capacités, un objectif compétitif sur PC.
Le rĂŽle: vous ĂȘtes responsable du netcode. L'architecture, les systĂšmes d'armes, les normes sur lesquelles le reste de l'Ă©quipe s'appuie pour dĂ©velopper le jeu.
đŒ Votre mission
Concevoir un systÚme d'authentification cÎté serveur avec prédiction cÎté client et compensation du décalage, capable de tenir le coup avec des pings de niveau compétitif
Concevoir des systĂšmes d'armes â balistique, pĂ©nĂ©tration, dĂ©tection des impacts, dĂ©gĂąts â qui semblent rĂ©alistes Ă 20 ms comme Ă 80 ms
Assurer une stabilité à plus de 60 FPS dans les combats intenses
Placer la barre en matiÚre d'ingénierie multijoueur : modÚles de réplication, rigueur en matiÚre de prédiction, tout ce que les ingénieurs juniors vous copieront pendant deux ans
Maßtriser la réplication pour l'inventaire, le butin, les sessions et l'intégration des services backend à mesure que le jeu évolue
â Ce que vous apportez
Il s'agit d'une exigence globale : les quatre critĂšres doivent ĂȘtre remplis, et non pas « trois sur quatre, et on verra bien » :
Au moins 3 ans d'expérience en multijoueur UE en C++. Vous avez acquis une expérience pratique en production, et non pas seulement via des tutoriels ou un projet parallÚle
Avoir participé à la sortie d'un titre multijoueur commercial. Vous avez travaillé sur un jeu multijoueur et l'avez commercialisé auprÚs de joueurs payants. Les lancements en version alpha et les victoires lors de game jams ne comptent pas ici
Connaissance approfondie du netcode. Vous avez une expĂ©rience pratique des graphes de rĂ©plication, des RPC, de la compensation du lag et de la gestion des erreurs de prĂ©diction. Vous ĂȘtes capable de discuter des modĂšles dâautoritĂ© sur un tableau blanc, et pas seulement de les consulter
SystĂšmes dâarmes de combat dans un jeu multijoueur commercialisĂ©. Vous avez travaillĂ© sur lâenregistrement des coups, la balistique ou les dĂ©gĂąts des capacitĂ©s â dans un contexte sensible au netcode
Ce poste nâest probablement pas pour vous si :
Votre multijoueur est basĂ© sur Unity / Photon / une pile personnalisĂ©e â le multijoueur UE est un cas Ă part
Vous essayez de passer du mode solo UE au multijoueur pour la premiĂšre fois
Vous avez développé des systÚmes de combat en mode solo et de réplication dans des contextes MMO / non-shooter, mais vous n'avez jamais combiné les deux
Faites votre auto-Ă©valuation en toute honnĂȘtetĂ©. Le processus de sĂ©lection dĂ©tectera les incompatibilitĂ©s et nous aurons tous deux perdu une semaine.
â Points bonus
Expérience dans le domaine des jeux de tir d'extraction ou des jeux de type Battle Royale
MaĂźtrise approfondie de GAS â c'est-Ă -dire que vous l'avez affrontĂ© et vaincu, et pas seulement utilisĂ©
Mise à l'échelle au-delà de 1 000 CCU
Expérience dans la lutte contre la triche ou l'intégrité compétitive
đ Pourquoi Ironbelly Studios ?
L'équipe : Ironbelly Studios a participé à plus de 300 projets, tant dans le domaine des jeux AAA que dans celui des jeux indépendants, notamment sur des franchises telles que Batman et PUBG
L'équipe de Shrapnel compte des développeurs de Neon Machine, lauréats de prix BAFTA et Emmy, dont les expériences professionnelles s'étendent à des titres comme Halo, Call of Duty, Star Wars et Bioshock
L'impact : Il ne s'agit pas de maintenir des systÚmes existants, mais de construire de A à Z une architecture multijoueur pour un jeu qui définira un nouveau genre de jeu compétitif appartenant aux joueurs
La culture : Basée sur la confiance, axée sur les données et autonome. Nous valorisons l'amélioration continue et un savoir-faire de haute qualité dans un environnement collaboratif
đ Lieu
Hybride - MontrĂ©al - 2 Ă 3 jours par semaine au Basecamp, dans la magnifique ville de MontrĂ©al. Pas de tĂ©lĂ©travail. Si vous habitez en dehors de MontrĂ©al et que vous n'ĂȘtes pas sĂ©rieusement disposĂ© Ă dĂ©mĂ©nager, ce poste ne vous conviendra pas â merci de ne pas perdre votre temps Ă postuler.
Une aide à la relocalisation sera envisagée pour les candidats idéaux.
- Remote status
- Hybrid
About Ironbelly Studios
Ironbelly Studios is comprised of a talented, passionate and dedicated number of game developers from all corners of the globe. Our focus is on creating high quality entertainment experiences as well as providing outsourcing services at a fraction of the cost seen elsewhere.
From humble beginnings Ironbelly has grown to be one of the most trusted names in the indie development space, working on over 300 projects in our 15 years of service, ranging from AAA titles such as Gotham Knights down to small mobile titles. We bring passion and experience together and look for people who put games and their creation in the center of their world.